Hogyan Játszanak A Csalók

Tartalomjegyzék:

Hogyan Játszanak A Csalók
Hogyan Játszanak A Csalók

Videó: Hogyan Játszanak A Csalók

Videó: Hogyan Játszanak A Csalók
Videó: Telefonos csaló / Sokadik fejezet 2024, Április
Anonim

A csalók a számítógépes játékok rajongói, akik megtalálják a bennük lévő szabályok megkerülésének módjait. Ha a játék többjátékos, vagy rekordokat menti a szerverre, a játékosok ilyen viselkedését elfogadhatatlannak tekintik. És offline játékban működő egyjátékos játékban ezek a műveletek meglehetősen elfogadhatóak.

Hogyan játszanak a csalók
Hogyan játszanak a csalók

Utasítás

1. lépés

A számítógépes játékokban a csalás a nyolc bites számítógépek és konzolok korába nyúlik vissza. A konzolokon csalóeszközöket alkalmaztak, amelyeket a patron és a nyílás közé tettek, és útközben változtattak a kódon, ahogyan elolvasták. A DOS-os IBM PC-n a játékok futtatható fájljait a HEX szerkesztői szerkesztették, vagy olyan TSR programokat használtak, amelyek megváltoztatják a játékok viselkedését. Míg egyes játékfejlesztők a csalási technikák ellen harcoltak, mások éppen ellenkezőleg, titkos kódokat raktak bele. A játék menetének egyszerűsítése érdekében megnyomhat egy bizonyos billentyűkombinációt vagy mozgathatja a joystickot. Könyveket, folyóiratcikkeket, majd weboldalakat szenteltek a csalásoknak.

2. lépés

Mára a csalók technikája jelentősen megváltozott, de egyesek változatlanok maradtak. A HEX szerkesztő használatával módosíthatja a futtatható fájlokat egy modern operációs rendszerhez, például Linuxhoz, Mac OS-hez vagy Windowshoz. De erre nincs mindig szükség, mert néhány játékot ma nyílt forráskódú terjesztés alatt terjesztenek. Ebben az esetben módosíthatja a játék forráskódját, majd újrafordíthatja. Azok a játékosok, akik a klasszikus platformok emulátorait részesítik előnyben a modern berendezésekben, automatikusan működő POKE adatbázisokat használnak, amelyeket az interneten keresztül frissítenek. A titkos kódok továbbra is használatban vannak, de fejlesztőik most észrevehetően ritkábban kerülnek játékba, mint korábban.

3. lépés

A modern, többfeladatos operációs rendszerekben más, korábban lehetetlen technikák váltak elérhetővé. Néha ahhoz, hogy sikeres lehess egy játékban, gyorsan meg kell nyomnod a gombokat egy adott sorrendben. Nem minden felhasználó van elég okos ehhez, de használhat olyan programot, amely csak egy gomb megnyomása után szimulálja ezt a sorrendet. Más programok figyelemmel kísérik a képernyőn zajló eseményeket, elemzik a képet, és automatikusan a célra irányítják a fegyvert, vagy fordítva, automatikusan lőnek, amikor a játékos kézzel célozza a fegyvert a célpontra. Az előbbit aimbotnak, az utóbbit targetbotnak hívják. Vannak olyan robotok is, amelyek a játékmenetet teljesen átverik, vagy szinte teljesen.

4. lépés

A táborozás olyan technika, amely nem igényli a programozás vagy a további programok ismeretét. A játékos eljut a játéktérkép olyan helyére, ahonnan mások számára nehezen látható, és onnan kezd lövöldözni. Ez a csalási módszer hatástalan: előbb vagy utóbb mások észreveszik, honnan lő, vagy elolvasják a táborozásra alkalmas helyek térképét.

5. lépés

Ha egy többjátékos játékot nem az interneten, hanem egy helyi hálózaton keresztül játszanak, és az összes autó ugyanabban a helyiségben található, akkor a hangszóróinak hangja alapján megállapíthatja, hogy hol van a másik játékos. Az ilyen típusú csalásokkal úgy küzdenek, hogy a hangszórók helyett fejhallgatót használnak. A programozásban kevéssé jártas játékosok akár szociális mérnöki technikákat is alkalmazhatnak, például szöveges üzeneteket (amelyek sok játékban cserélhetők), a jól játszó, de a játék felületét kevéssé ismerő ellenfeleket veszélyes billentyűkombinációk megnyomására késztetve stb.

6. lépés

A csaló programok menet közben módosíthatják az ügyfélalkalmazásból a szerverre továbbított adatfolyamot. Ezért néhány modern játékban az adatokat titkosítva továbbítják. Az sem ritka, hogy a szerver hamis információkat kap a csomagok továbbításának késéseiről, a valóságban azonban sokkal gyorsabban érkeznek. Ezen képzeletbeli késések során a játékos olyan műveleteket hajthat végre, amelyek eredménye csak később válik láthatóvá az ellenfelek számára.

7. lépés

Néha a szerver felesleges információkat küld az ügyfélalkalmazásnak, például arról, hogy mi történik a falak mögött, de az ügyfélalkalmazás ezt nem mutatja meg a játékosnak. Az ügyfél módosítása megmutatja, hogy mi volt rejtve a felhasználó elől. Gyakran a falak rajzolását, hasonlóan a képernyőn megjelenő többi objektumhoz, a játékfejlesztők egy videokártyán elhelyezett grafikus feldolgozó egységre (GPU) bízzák. Ekkor nem a játék kliens alkalmazását módosítják, hanem a videokártya meghajtóját, és például a falak áttetszőnek bizonyulnak. Vannak olyan csaló programok is, amelyek lehetővé teszik, hogy sötétben, a háta mögött lásson, gyorsan forgasson a tengelye körül, elkerülve az ellenséges muníciót stb.

8. lépés

A játékkiszolgáló tulajdonosai képeket készíthetnek arról, hogy mi történik az ügyfél képernyőn. De ő viszont használhat egy olyan programot, amely felváltja a képet egy másikkal, amelynek semmi köze a játékhoz. Egyrészt ugyanakkor eltűnnek bizonyos tiltott technikák használatának bizonyítékai, másrészt a kép pótlása önmagában is tiltott technikává válik, amely szerint azonnal egyértelmű, hogy a játékos csaló.

Ajánlott: