Az RPG-ben az Elder Scrolls V: Skyrim, az északi romok egy részében a termeket szilárd ajtók zárják, amelyeket csak rejtvény megoldásával lehet kinyitni. Ehhez gyakran szükséges egy speciális kulcsot hordani fém vagy kő karom formájában, és szorosan követni a nyomokat a felületén és a romok más helyiségeiben.
Rejtvények a Skyrimben
A Skyrimben kevés a fejtörő: ez elsősorban egy RPG, de hogy a világ hihető legyen, több egyszerű feladat is felkerült rá, amelyekben meg kell mutatnia a logikát és a megfigyelést, és ez utóbbi még jobban hasznos lesz.
Minden rejtvény hasonló egymáshoz, és ha megoldja az út során felmerülő első problémát, sokkal gyorsabban megbirkózik a többivel.
A Skyrim szinte minden rejtvényét az északi tömlöcökben találják meg: az e földön lakó fõ emberek, az északiak ősi városainak ősi romjai. A legfontosabb és legrégebbi északi erődökben a főcsarnokok, ahol holt királyok maradványai nyugszanak, és hatalmas tárgyakat tárolnak, szorosan zárva vannak. Csak karom alakú kulccsal nyithatók. Ehhez nem elegendő csak behelyezni a kulcsot a zárba - először át kell menni a rejtvényen: bizonyos sorrendben helyezzen totem táblákat az ajtóra vagy a bejárat mellé.
Áttekinthető rejtvények
Általában a játék első fejtörője a Windy Peak Challenge. Szinte minden játékos, aki megkezdte a játék menetét, miután elmenekült Helgenből, elmegy Riverwoodba, és szinte azonnal megkapja azt a feladatot, hogy a falu nyugati részén, a folyó túloldalán lévő Windy Peak felé haladjon, és felkapjon egy arany karom onnan.
Ugyanarra a helyre küldik őket a fő történet küldetés során - a Whiterun udvari mágus megkéri Önt, hogy vegye fel onnan a Sárkánykövet, így mindenképpen meg kell oldania a rejtvényt.
Az Aranykarm a fagypókok hálójába kusza Arvel tolvaj romjaiban található. Ha kiszabadítod, két lehetőséged van: vagy megölni, vagy megvárni, amíg a barátok megölik. Vegye el tőle a kulcsot, és keresse meg a nagyterem bejáratát. Útközben egy egyszerű rejtvényre bukkan: meg kell nyitnia a rácsot egy kart, de ez csak akkor működik, ha a szimbólumokkal ellátott köveket jobb oldalra fordítja. A nyom a falon van: két szimbólum van, és a fal egy darabja a harmadikkal a földre esett, és közvetlenül az ajtó előtt van.
A rejtvény a főbejáratnál nem sokkal nehezebb. Van egy tipp Arvel naplójában - gondosan meg kell vizsgálnia a karmot. Nyissa meg a leltárpanelt, és nézze meg a karmot - három totemjelet vésnek rá egy meghatározott sorrendben. Ugyanebben a sorrendben kell elhelyezni a táblákat az ajtón, akkor kinyílik.
A legtöbb más börtönben a rejtvények ugyanazok: csak a megfelelő karomra van szükség. Egyes esetekben a kulcs nem szükséges, és az ajtó kinyitásához helyesen kell elhelyezni a táblák mellett álló köveket. Itt találhat tippet: a totemek sorrendjét a falak jelzik.