Tehát vágyik saját számítógépes játék létrehozására. Bonyolultabb úton haladhat, amely magában foglalja a programozás alapjainak elsajátítását Delphi, C ++ és néhány más nyelven. Ez azonban munkaigényes folyamat, amely sok időt és erőfeszítést igényel. Sokkal könnyebb használni a konstruktorokat és a kész játékmotorokat, amelyek nagy részét megtalálhatja a www.gcup.ru weboldalon. Vegyük fontolóra egy játék létrehozását a Game Maker program példáján keresztül

Szükséges
Game Maker program
Utasítás
1. lépés
A karakter
Először hozzon létre egy játék karaktert (nevezzük így például: obj_player). Annak érdekében, hogy megtanuljon járni, a "Bal" gombban ellenőrizze a tárgyak ütközését és az X tengely mentén történő elmozdulást a -4 koordinátákkal. Tegye ugyanezt a "Jobb" gombban, a koordinátákat + 4-re változtatva. Most a karakterünk járhat balra és jobbra.

2. lépés
Felület
Hozzon létre egy új objektumot (obj_platform), amely később a platform lesz. Ebben az esetben ne felejtse el bejelölni a szilárd jelölőnégyzetet az obj_platform fájlban.
3. lépés
Gravitáció
Térjünk vissza az obj_player karakterre. A Lépés menüben válassza ki az ábrán látható feltételeket.
Figyelje meg a változót a bal oldalon. Segítségével a zuhanási sebesség 12-re korlátozható.

4. lépés
Ugrál
Ugrás létrehozásához meg kell valósítania az ugrásváltozót, amellyel beállíthatja az ugrások maximális számát. A Létrehozás menüben hozzon létre egy változót jump = 0 értékkel. A változókat az ábrán piros színnel kiemelt gombbal hozzák létre. Amikor a Műveletek elemre húzza, megjelenik egy menü. Jelölje meg benne az összes szükséges feltételt, az ábra szerint.

5. lépés
A sajtó menüben ugyanúgy járjon el, mint az alábbi ábrákon:

6. lépés
És még néhány lépés az obj_platform objektum megérintésével. Tehát, játékunk fő motorja készen áll. Marad a további funkciók regisztrálása.

7. lépés
Lépcsők
A lépcső létrehozásához szükségünk van a Fel, Le és a Lépés fülekre. Hozzon létre egy új objektumot obj_ladder. Ezután a Lépés lapon tegye le az ábrán látható értékeket:

8. lépés
A Fel füllel dolgozunk (lásd a képet). A Le füllel ugyanúgy dolgozunk, csak ne felejtsük el, hogy y = -4 helyett y = + 4.

9. lépés
Ellenség
Mi a játék gazember nélkül? Ezért hősünknek mindenképpen szüksége van ellenségre. Hozzon létre egy új obj_enemy objektumot, majd lépjen a Create eseményhez. Itt hozzon létre egy műveletet, és állítsa be az ábrán látható paraméterekhez hasonló paramétereket.
Ezután létrehozzuk az obj_rotate objektumot, és láthatatlanná tesszük. Ehhez csak törölni kell a Látható jelölőnégyzet jelölését.

10. lépés
A főhős meggyilkolása
Ez a legfontosabb pillanat: gondoskodnia kell a karakter megölésének lehetőségéről. Ehhez a Game Makerbe már beépített élet- és egészségügyi rendszert fogjuk használni.
A Lépés eseményben hajtsa végre a következő lépéseket:

11. lépés
Karakter egészség.
Készítsen szuronyokat a játékban ugyanúgy, mint ahogy létrehozta a gazembert. Ezután tegye: Állítsa az egészségi állapotot -1-re
12. lépés
Ez biztosítja, hogy a játék karakterének egészsége a szuronyok minden egyes érintésével romlani fog. Ha az egészség kevesebb, mint egy, a karakter egy életet éget el.

13. lépés
Az utolsó szakaszban elvégezünk néhány érintést: nagy szintet fogunk elérni, regisztráljuk a kamera követésének lehetőségét a hős számára. Ehhez a nézetek tengelykapcsolójában lévő szobában a következő műveleteket hajtjuk végre (lásd a képet).
Változtassa meg a Hbor és a Vbor értékeit. Ők felelősek az x és y koordinátákért, amelyek elérésekor a kamera mozogni kezd.
Ezek az egyszerű platformer létrehozásának alapjai a Game Maker alkalmazással.